Von Autovermietungen über Spieleverleihe bis hin zu Snake – Ein Azubi Erfahrungsbericht
Dez 13, 2016 | by Maurice Bätge | 0 Comments

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Vorwort
Bei der Ausbildung der fme AG wird Vielfalt ganz großgeschrieben. Abwechslung steht an der Tagesordnung. Wir, die Auszubildenden, werden immer wieder aufs Neue gefordert und somit kann von Langeweile keine Rede sein.

Der Anfang war für manch einen schwer, denn von den ersten Wochen an, wurde einem die Kunst des Programmierens nahegebracht. Dabei wurde ein Thema nach dem anderen aufgezeigt, welches dementsprechend sehr schnell verstanden werden musste. Doch dadurch lernte man die ersten Handgriffe zeitnah.

Zu jedem Thema gab es neue Aufgaben, wodurch man das Gelernte anwenden und verinnerlichen konnte.


Datenbanken
Jedes große Thema muss einen Anfang haben. Deswegen wurden erst Datenbankmodelle aufgezeichnet, bevor es ans Programmieren ging, damit man sich einen Plan vom gesamten Geschehen machen konnte. Bei diesen Modellen mussten die Beziehungen zwischen den einzelnen Komponenten deutlich werden. Ein Beispiel hierfür wäre eine Autovermietung. Dort würde das Datenbankmodell den Vermieter mit dem zu vermietenden Auto verbinden, zeitgleich aber auch den Vermieter mit den Kunden. Das Auto selbst besitzt Merkmale wie Tankinhalt, Kilometerstand, Marke und eine ID. Der Kunde hingegen besitzt Merkmale wie Kundenname, Vorname und Kunden ID und der Vermieter besitzt ähnliche Merkmale. Die IDs sind meistens die Schlüssel, welche die unterschiedlichen Tabellen miteinander verknüpfen. Dies ist aber nur ein kleiner Teil, den man beim Fertigen dieser Modelle beachten muss.

Doch die Mühe lohnt sich, denn die Möglichkeit eine Datenbank in seinen Code zu integrieren ist ein wahrer Segen. Vorher mussten die Informationen in einer Textdatei gespeichert werden. Bei dieser Anwendung war es schwierig, einzelne Zeilen auszulesen und es war keine richtige Sicherheit über die Informationen gegeben. Durch das Einbinden der Datenbanken wurde vieles erleichtert und der Code wurde kompakter, denn manche Aktionen und Befehle sind direkt in der Datenbank möglich. Diese mussten im Code nur noch angesprochen werden.

Die erste große Aufgabe zum Thema Datenbanken war einen Spieleverleih anzufertigen, bei welchem die Informationen der einzelnen Spiele und Kunden in der Datenbank gespeichert werden sollten. Dazu mussten vorerst die einzelnen Tabellen in der SQL-Datenbank angelegt werden. Danach konnten diese mithilfe des eigenen Codes gefüllt und benutzbar gemacht werden, damit das eigentliche Ausleihen möglich werden konnte. Es musste viel beachtet werden, wodurch sich diese Aufgabe über zwei Wochen erstreckte.

 

Programmieren mit Klasse(n)
Zuerst wurde so gut wie alles, was den Code anbetrifft, in eine Form geschrieben. Doch dann kam das neue Thema »Klassen«. Endlich war es möglich, den Code strukturierter und übersichtlicher zu gestalten. Das Programmieren wurde dadurch ziemlich erleichtert.

Doch zu Beginn war es für den einen sehr mühsam, sich auf diese Programmierweise umzustellen und die Verknüpfungen richtig zu setzen. Doch für den anderen, der dies gleich anwenden konnte, war es eine überaus gute Gelegenheit, sich in seinem Code besser zurecht zu finden.

Nach dem Spieleverleih war es an uns, ein Snake-Spiel als nächstes großes Projekt zu kreieren. Dabei sollten wir mehrere Klassen erstellen, welche von der Form nur noch angesprochen werden mussten.

Zum Beispiel war die Schlange selbst eine eigene Klasse, welche ihre Merkmale selbst beinhaltete. Genauso sollte auch das Essen der Schlange gestaltet werden.

Diese Aufgabe ging, wie der Spieleverleih, über mehrere Wochen hinweg. Man wollte quasi gar nicht mehr aufhören, sich und damit auch sein Programm zu verbessern. Immer wieder fand man neue Aspekte, die besser gemacht werden konnten.

Letztendlich kam bei jedem Auszubildenden ein individuelles Spiel heraus, obwohl alle dieselbe Aufgabe bearbeitet hatten. Daran kann sehr gut erkannt werden, wie viel Freiraum für Interpretation und eigene Ideen bleibt.


Interfaces

Bei großen Projekten kann es schnell passieren, dass man den Überblick verliert. Interfaces sind hierfür besonders gut geeignet. Sie sind quasi ein Grundgerüst, welches die Klassen in ihren Gemeinsamkeiten verbindet.

Beispielsweise kann man ein Interface »Kunden« anlegen, welches Bestandteile wie Name, Vorname und Kundennummer vorgibt. Damit besitzt jeder Kunde, der neu angelegt wird, die gleichen Grundbausteine. Das Programm bleibt dadurch einheitlich und strukturiert.

Es wird sofort gemeldet, wenn ein Bestandteil vergessen wurde, wodurch der Überblick auch bei wachsenden Informationen erhalten bleibt.

Die Interfaces haben sich jetzt schon als äußerst nützlich erwiesen und werden wohl in Zukunft bei jedem Auszubildenden oftmals in Programmen auftauchen.


Fazit
Schlussendlich ist zusagen, dass die ersten drei Monate sehr viel geboten haben. Obwohl es erst der Anfang war.

Ich bin jetzt schon überrascht, wie viel Abwechslung diese Ausbildung bietet. Deshalb freue ich mich sehr darauf, die Ausbildung weiter verfolgen zu können und weiter ins Erstaunen versetzt zu werden, was alles in dieser Ausbildung möglich gemacht wird.

In den nächsten Wochen werden wir dann auch die Schulbank drücken. Dort können wir beweisen, dass uns das Programmieren schon gut von der Hand geht und wir Spaß daran haben, etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Denn wir haben in den ersten drei Monaten deutlich mehr gelernt, als das ganze erste Schuljahr verlangt.

Ich persönlich kann jedem, der eine Ausbildung in diese Richtung anstrebt sagen, dass er bei der fme AG bestens aufgehoben ist.

 

PS: Weitere Infos zur Ausbildung bei der fme AG gibt es hier